Jennifer Hoffmann

Kulturmarketing und Weiterbildung im digitalen Zeitalter

FMX/08: spielen, lernen, 3D-Kino gucken

Mai 13th, 2008 · Keine Kommentare

FMX/08 LogoLetzten Donnerstag ging in Stuttgart die FMX/08 zu Ende und nun komme ich, nachdem ausgiebig das schöne Wetter genossen wurde, endlich dazu, einen kleinen Bericht zur FMX zu schreiben.

Rund 400 Redner referierten auf dieser Konferenz zu Animation, Effekten, Games und Digitalen Medien. Ich war im Auftrag meines Arbeitgebers dort, um potentielle Referenten für unsere eigene Veranstaltung zu akquirieren und habe folglich vor allem die Vorträge zum digitalen Kino gehört. Die FMX bietet jedoch eine breite Vielfalt an Themen, in deren Zentrum immer die digitale Herstellung oder Bearbeitung von Bildern steht. Basierend auf dem, was ich in Stuttgart gehört und gesehen habe, möchte ich hier versuchen, einige Trends zum digitalen Kino, Serious Games und Machinima zusammen zu fassen.

stereo 3D Kino: nicht nur für Filme

stereo 3D cinemaIn Bezug auf das Kino reden zurzeit alle nur über das Eine: stereoskopisches 3D-Kino! Genau, das mit der Brille, aber nicht die rot-blauen anaglyphen Brillen der 50’er und 80’er, sondern modernere Varianten. Spannende Vorträge gab es dazu von Menschen, die die ganz neue Jobbezeichnung des „Stereographer“ tragen. Für stereo-3D wird immer mit zwei Kameras gedreht, die mehr oder minder im Abstand der Augen auf ein Rig montiert sind. Die linke Kamera zeichnet die Bilder für das linke Auge auf und die rechte für’s rechte Auge. In der Post-Produktion bestimmt der Stereographer dann, in welchem Bereich des 3D-Raums welche Objekte zu sehen sein werden. Anders formuliert: Wird der Betrachter das Schwert von Beowolf fast im Auge haben oder wird es hinter die Leinwand reichen? Der Stereographer definiert’s.

Sehr spanned war die Präsentation einer Firma namens die VR Space Theatre. Diese möchte stereo 3D Kino mit Gaming verbinden. Man stelle sich ein für 3D Projektion ausgerüstetes Kino vor, wo an jedem Kinosessel auch noch ein kleines Display und ein Joystick zu finden sind. Der Spieler/Zuschauer setzt seine 3D-Brille auf und ein großes Rollenspiel im Saal beginnt, animiert und gelenkt von einem Moderator/Domtör auf der Bühne. Ich bin ein Mittelfeldspieler, stehe quasi „hinter“ der Leinwand und flanke den Ball mittels Joystick zum Stürmer, mein Nachbar links möchte sich nicht so aktiv einbringen, spielt deshalb das Publikum für meine Mannschaft, der Sitznachbar rechts spielt den Schiedsrichter usw. Gaming meets 3D Cinema. Wir dürfen gespannt sein auf den voraussichtlichen Launch bei der Berlinale 2009. Und nebenbei: dahinter steckt nicht Hollywood, sondern eine deutsche Firma!

Games: nicht nur zum Spielen


Die Serious Games waren auch bei der FMX in mehreren Vorträgen vertreten. Mikkel Lucas Overby von der dänischen Serious Games Interactive stellte deren erstes Game „Global Conflicts: Palestine“ vor. Interessant an seiner Präsentation fand ich den Einblick in Positionierung der Spiele, Vertriebswege und andere Aufträge seiner Firma.

Positionierung der Global Conflicts-Reihe im Spielemarkt
Im Vergleich zu den großen Spieleanbietern kann man nicht in Sachen Graphics, Technik, Marketing konkurrieren. Statt dessen baut man auf die nordische Erzähltradition. Ein Spiel zum Nahostkoflikt so gestalten zu wollen, dass alle Positionen „objektiv“ dargestellt werden ist vermutlich unmöglich. Doch ich denke, dass gerade einer kleinen skandinavischen Firma grundsätzlich eher zugetraut wird, den Konflikt so wenig verzerrt und parteiisch darzustellen wie möglich.

Spiel-Design für edukative Spiele
Die Global Conflicts Reihe ist für Einzelspieler konzipiert. Die Spielzeit beträgt zwischen 8 und 15 Stunden. Da die Spiele im Unterricht eingesetzt werden sollen, sind eine kurze Spielzeit und möglichst kurze Einleitungen und Ladezeiten wichtig, um den Stundenplan der Schüler nicht zu überfrachten. Der Spieler ist ein Journalist, der verschiedene Aufgaben zu bewältigen hat (das Spiel ist leider sehr textlastig). Er schreibt für israelische, palästinensische und europäische Zeitungen und lernt so, die unterschiedlichen Perspektiven und Darstellungsweisen kennen. Das Spiel lehrt somit nicht nur Fakten über den Nahostkonflikt, sondern fördert so auch die Mediennutzungskompetenz der Spieler. Analysen der Lernergebnisse zeigte jedoch, dass der Lernerfolg ganz wesentlich von dem Rahmen, innerhalb dessen das Spiel gespielt wurde, abhingen. Nur wenn ein Lehrer/Moderator zuvor den Kontext für dieses Spiel aufzeigte, wurden die Lernziele erreicht. Als Beispiel sei hier genannt, dass das Spiel aufgrund seiner eher spärlichen Grafik „Hardcore-Gamer“ nicht anspricht. Wenn man diese aber davon überzeugen konnte, dass sie durch ein Spiel spannende Dinge lernen können (im Vergleich zu „normalem“ Unterrricht in der Schule), dann äußerten auch sie sich begeistert über das Spiel.

Vertriebswege
Häufig konnten traditionelle Games-Verlage das Spiel nicht erfolgreich vertreiben, da ihr bestehendes Netz an Händlern für Serious Games nicht die richtigen Vertriebskanäle liefert. So werden Schulen und Bildungsträger oftmals nicht von ihnen angesprochen (als rühmliche Ausnahme nannte Mikkel hier ihre deutschen und schwedischen Verleger). Deshalb haben Serious Games Interactive in einigen Ländern selbst Kontakte zu Schulen und Bildungsministerien hergestellt, um so ihr Spiel selbst zu vertreiben. Angenehmer Nebeneffekt: Für den Spielentwickler verbleiben beim klassischen Vertriebsweg über einen Verlag nur 8% des Endkundenpreises. Wird der Verlag umgangen, steigt der Anteil auf 40%.

Games in der Wirtschaft
Mikkel erläuterte, dass Serious Games Interactive jetzt auch für Kunden aus der Wirtschaft Spiel-Projekte entwickelt und mit diesen hart verdienten Kronen die Entwicklung eigener neuer Titel finanziert. Eine Firma wollte mithilfe von Spiel-Elementen auf ihrer Website sich als Arbeitgeber attraktiv und fortschrittlich darstellen, andere Firmen nutzen Spiele mittlerweile zur Mitarbeiterschulung. Games sind also nicht mehr nur für nerdige Kinder und kindische Männer, sondern sind mitten in der Gesellschaft angekommen.

Machinima: auch nicht nur für Filme

Live 4UClaus-Dieter Schulz von den Machinima Studios hielt einen Vortrag zu aktuellen Trends in der Machinima-Szene. Er bietet mit seinen vielen Links einen guten Einstieg ins Thema und die Präsentation sei jedem ans Herz gelegt.

Machinima (machine + animation + cinema) wird definiert als „Filmemachen, in Echtzeit in einer virtuellen 3D-Umgebung, bei der oftmals 3D Videospiel-Technologien zum Einsatz kommen. Machinima bringt Filmemachen, Animation und Spielentwicklung zusammen.

Als eines der erfolgreichsten Machinima-Beispiel führt er Live-4U, den ersten Fernsehsender in Second Life an, der bereits seit über einem Jahr erfolgreich sendet und sogar schon Veranstaltungen wie Webcuts und eine Langlang-Konzert in Second Life übertragen hat. Live-4U wurde übrigens ins Leben gerufen, um Studenten verschiedener Medienberufe ein praktisches Übungsfeld für journalistische Arbeit zu bieten: sie recherchieren, führen Interviews, wählen Bilder und Videomaterial aus, schneiden, bearbeiten den Ton etc. Auch wenn Second Life bereits mehrfach totgesagt wurde, so beweisen die diversen Anfragen von anderen Firmen und Investoren, dass Gründer Christian Maier (im ersten Leben ein gestandener Fernseh-Journalist) hier ein vielbeachtetes und erfolgreiches Experiment gegründet hat, wie er auf der diesjährigen INSIGHT OUT berichtete.

Fazit: Viel Lernspaß in der neuen digitalen Welt

Ich bin mittlerweile felsenfest davon überzeugt, dass die digitalen Technologien uns gerade einen massiven gesellschaftlichen Umbruch bescheren, der mit der Industrialisierung im ausgehenden 19. Jahrhundert vergleichbar ist. Inklusive grundlegender Veränderungen der Produktions- und Arbeitsbedingungen, der Entrechtung weiter Bevölkerungsteile (dieses Mal durch die staatliche und kommerzielle Einschränkung ihrer Privatsphäre und informationellen Selbstbestimmung), eines Umbruchs der Medienlandschaft. Letzteres war eben auch auf der FMX zu sehen: 3D Kino zum Spielen, Spiele zum Lernen, Lernen mit Animationstools. Auch wenn ich einige der Begleiterscheinungen der Digitalisierung durchaus kritisch sehe, so bin ich doch optimistisch. In dem Fazit kam gerade viel Spielen und Lernen vor. Das kann doch nicht schlecht sein, oder?

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Kategorien: Berufliches · Bewegte Bilder · Spiele · weiterbildung

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