<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Kultur // Film // Marketing im Internetz &#187; machinima</title>
	<atom:link href="http://www.jenniferhoffmann.com/tag/machinima/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.jenniferhoffmann.com</link>
	<description>Kulturmarketing und Film im digitalen Zeitalter // Ein Blog von Jennifer Hoffmann</description>
	<lastBuildDate>Wed, 25 Jan 2012 16:42:53 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=</generator>
		<item>
		<title>FMX/08: spielen, lernen, 3D-Kino gucken</title>
		<link>http://www.jenniferhoffmann.com/2008/05/13/fmx08-spielen-lernen-3d-kino-gucken/</link>
		<comments>http://www.jenniferhoffmann.com/2008/05/13/fmx08-spielen-lernen-3d-kino-gucken/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 13 May 2008 16:32:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jennifer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Berufliches]]></category>
		<category><![CDATA[Film]]></category>
		<category><![CDATA[Spiele]]></category>
		<category><![CDATA[digitales_kino]]></category>
		<category><![CDATA[games]]></category>
		<category><![CDATA[lernen]]></category>
		<category><![CDATA[machinima]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.jenniferhoffmann.com/2008/05/13/fmx08-spielen-lernen-3d-kino-gucken/</guid>
		<description><![CDATA[Letzten Donnerstag ging in Stuttgart die FMX/08 zu Ende und nun komme ich, nachdem ausgiebig das sch&#246;ne Wetter genossen wurde, endlich dazu, einen kleinen Bericht zur FMX zu schreiben. Rund 400 Redner referierten auf dieser Konferenz zu Animation, Effekten, Games und Digitalen Medien. Ich war im Auftrag meines Arbeitgebers dort, um potentielle Referenten f&#252;r unsere [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a title="FMX/08 Logo" href="http://www.jenniferhoffmann.com/wp-content/uploads/fmx08.jpg" rel="lightbox[66]"><img class="alignleft" style="margin: 5px; float: left;" src="http://www.jenniferhoffmann.com/wp-content/uploads/fmx08.jpg" alt="fmx08 FMX/08: spielen, lernen, 3D Kino gucken" align="left" title="FMX/08: spielen, lernen, 3D Kino gucken" /></a><strong>Letzten Donnerstag ging in Stuttgart die <a title="FMX/08" href="http://www.fmx.de">FMX/08</a> zu Ende und nun komme ich, nachdem ausgiebig das sch&#246;ne Wetter genossen wurde, endlich dazu, einen kleinen Bericht zur FMX zu schreiben.</strong></p>
<p>Rund 400 Redner referierten auf dieser Konferenz zu Animation, Effekten, Games und Digitalen Medien. Ich war im Auftrag meines Arbeitgebers dort, um potentielle Referenten f&#252;r unsere eigene Veranstaltung zu akquirieren und habe folglich vor allem die Vortr&#228;ge zum digitalen Kino geh&#246;rt. Die FMX bietet jedoch eine breite Vielfalt an Themen, in deren Zentrum immer die digitale Herstellung oder Bearbeitung von Bildern steht. Basierend auf dem, was ich in Stuttgart geh&#246;rt und gesehen habe, m&#246;chte ich hier versuchen, einige Trends zum digitalen Kino, Serious Games und Machinima zusammen zu fassen.<span id="more-66"></span></p>
<h3>stereo 3D Kino: nicht nur f&#252;r Filme</h3>
<p><a title="stereo 3D cinema" href="http://www.insightout-training.net/cms/fileadmin/template/insight_out/images/Pressebilder/Impressions/3D_2008_1s.jpg" rel="lightbox[66]"><img class="alignleft" style="margin: 5px; float: left;" src="http://www.insightout-training.net/cms/fileadmin/template/insight_out/images/Pressebilder/Impressions/3D_2008_1s.jpg" alt="3D 2008 1s FMX/08: spielen, lernen, 3D Kino gucken" align="left" title="FMX/08: spielen, lernen, 3D Kino gucken" /></a>In Bezug auf das Kino reden zurzeit alle nur &#252;ber das Eine: stereoskopisches 3D-Kino! Genau, das mit der Brille, aber nicht die rot-blauen anaglyphen Brillen der 50’er und 80’er, sondern modernere Varianten. Spannende Vortr&#228;ge gab es dazu von Menschen, die die ganz neue Jobbezeichnung des „Stereographer“ tragen. F&#252;r stereo-3D wird immer mit zwei Kameras gedreht, die mehr oder minder im Abstand der Augen auf ein Rig montiert sind. Die linke Kamera zeichnet die Bilder f&#252;r das linke Auge auf und die rechte f&#252;r’s rechte Auge. In der Post-Produktion bestimmt der Stereographer dann, in welchem Bereich des 3D-Raums welche Objekte zu sehen sein werden. Anders formuliert: Wird der Betrachter das Schwert von Beowolf fast im Auge haben oder wird es hinter die Leinwand reichen? Der Stereographer definiert’s.</p>
<p>Sehr spanned war die Pr&#228;sentation einer Firma namens die <a title="VR Space Theatre" href="http://www.spacetheatres.com">VR Space Theatre</a>. Diese m&#246;chte stereo 3D Kino mit Gaming verbinden. Man stelle sich ein f&#252;r 3D Projektion ausger&#252;stetes Kino vor, wo an jedem Kinosessel auch noch ein kleines Display und ein Joystick zu finden sind. Der Spieler/Zuschauer setzt seine 3D-Brille auf und ein gro&#223;es Rollenspiel im Saal beginnt, animiert und gelenkt von einem Moderator/Domt&#246;r auf der B&#252;hne. Ich bin ein Mittelfeldspieler, stehe quasi „hinter“ der Leinwand und flanke den Ball mittels Joystick zum St&#252;rmer, mein Nachbar links m&#246;chte sich nicht so aktiv einbringen, spielt deshalb das Publikum f&#252;r meine Mannschaft, der Sitznachbar rechts spielt den Schiedsrichter usw. Gaming meets 3D Cinema. Wir d&#252;rfen gespannt sein auf den voraussichtlichen Launch bei der Berlinale 2009. Und nebenbei: dahinter steckt nicht Hollywood, sondern eine deutsche Firma!</p>
<h3>Games: nicht nur zum Spielen</h3>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="355" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="wmode" value="transparent" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/3ANbDOKmJ6s&amp;hl=en" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="355" src="http://www.youtube.com/v/3ANbDOKmJ6s&amp;hl=en" wmode="transparent"></embed></object><br />
Die Serious Games waren auch bei der FMX in mehreren Vortr&#228;gen vertreten. Mikkel Lucas Overby von der d&#228;nischen <a title="Serious Games Interactive" href="http://www.seriousgames.dk/">Serious Games Interactive</a> stellte deren erstes Game „Global Conflicts: Palestine“ vor. Interessant an seiner Pr&#228;sentation fand ich den Einblick in Positionierung der Spiele, Vertriebswege und andere Auftr&#228;ge seiner Firma.</p>
<p><strong>Positionierung der Global Conflicts-Reihe im Spielemarkt</strong><br />
Im Vergleich zu den gro&#223;en Spieleanbietern kann man nicht in Sachen Graphics, Technik, Marketing konkurrieren. Statt dessen baut man auf die nordische Erz&#228;hltradition. Ein Spiel zum Nahostkoflikt so gestalten zu wollen, dass alle Positionen „objektiv“ dargestellt werden ist vermutlich unm&#246;glich. Doch ich denke, dass gerade einer kleinen skandinavischen Firma grunds&#228;tzlich eher zugetraut wird, den Konflikt so wenig verzerrt und parteiisch darzustellen wie m&#246;glich.</p>
<p><strong>Spiel-Design f&#252;r edukative Spiele</strong><br />
Die Global Conflicts Reihe ist f&#252;r Einzelspieler konzipiert. Die Spielzeit betr&#228;gt zwischen 8 und 15 Stunden. Da die Spiele im Unterricht eingesetzt werden sollen, sind eine kurze Spielzeit und m&#246;glichst kurze Einleitungen und Ladezeiten wichtig, um den Stundenplan der Sch&#252;ler nicht zu &#252;berfrachten. Der Spieler ist ein Journalist, der verschiedene Aufgaben zu bew&#228;ltigen hat (das Spiel ist leider sehr textlastig). Er schreibt f&#252;r israelische, pal&#228;stinensische und europ&#228;ische Zeitungen und lernt so, die unterschiedlichen Perspektiven und Darstellungsweisen kennen. Das Spiel lehrt somit nicht nur Fakten &#252;ber den Nahostkonflikt, sondern f&#246;rdert so auch die Mediennutzungskompetenz der Spieler. Analysen der Lernergebnisse zeigte jedoch, dass der Lernerfolg ganz wesentlich von dem Rahmen, innerhalb dessen das Spiel gespielt wurde, abhingen. Nur wenn ein Lehrer/Moderator zuvor den Kontext f&#252;r dieses Spiel aufzeigte, wurden die Lernziele erreicht. Als Beispiel sei hier genannt, dass das Spiel aufgrund seiner eher sp&#228;rlichen Grafik „Hardcore-Gamer“ nicht anspricht. Wenn man diese aber davon &#252;berzeugen konnte, dass sie durch ein Spiel spannende Dinge lernen k&#246;nnen (im Vergleich zu „normalem“ Unterrricht in der Schule), dann &#228;u&#223;erten auch sie sich begeistert &#252;ber das Spiel.</p>
<p><strong>Vertriebswege</strong><br />
H&#228;ufig konnten traditionelle Games-Verlage das Spiel nicht erfolgreich vertreiben, da ihr bestehendes Netz an H&#228;ndlern f&#252;r Serious Games nicht die richtigen Vertriebskan&#228;le liefert. So werden Schulen und Bildungstr&#228;ger oftmals nicht von ihnen angesprochen (als r&#252;hmliche Ausnahme nannte Mikkel hier ihre deutschen und schwedischen Verleger). Deshalb haben Serious Games Interactive in einigen L&#228;ndern selbst Kontakte zu Schulen und Bildungsministerien hergestellt, um so ihr Spiel selbst zu vertreiben. Angenehmer Nebeneffekt: F&#252;r den Spielentwickler verbleiben beim klassischen Vertriebsweg &#252;ber einen Verlag nur 8% des Endkundenpreises. Wird der Verlag umgangen, steigt der Anteil auf 40%.</p>
<p><strong>Games in der Wirtschaft</strong><br />
Mikkel erl&#228;uterte, dass Serious Games Interactive jetzt auch f&#252;r Kunden aus der Wirtschaft Spiel-Projekte entwickelt und mit diesen hart verdienten Kronen die Entwicklung eigener neuer Titel finanziert. Eine Firma wollte mithilfe von Spiel-Elementen auf ihrer Website sich als Arbeitgeber attraktiv und fortschrittlich darstellen, andere Firmen nutzen Spiele mittlerweile zur Mitarbeiterschulung. Games sind also nicht mehr nur f&#252;r nerdige Kinder und kindische M&#228;nner, sondern sind mitten in der Gesellschaft angekommen.</p>
<h3>Machinima: auch nicht nur f&#252;r Filme</h3>
<p><a title="Live 4U" href="http://www.jenniferhoffmann.com/wp-content/uploads/live-4u.jpg" rel="lightbox[66]"><img src="http://www.jenniferhoffmann.com/wp-content/uploads/live-4u.jpg" alt="live 4u FMX/08: spielen, lernen, 3D Kino gucken" align="left" title="FMX/08: spielen, lernen, 3D Kino gucken" /></a>Claus-Dieter Schulz von den <a title="Machinima Studios" href="http://www.machinima-studios.com/cms/">Machinima Studios</a> hielt einen <a title="Pr&#228;sentation Machinima" href="http://www.machinima-studios.com/fmx08machinima.pdf">Vortrag </a>zu aktuellen Trends in der Machinima-Szene. Er bietet mit seinen vielen Links einen guten Einstieg ins Thema und die Pr&#228;sentation sei jedem ans Herz gelegt.</p>
<p>Machinima (machine + animation + cinema) wird definiert als „Filmemachen, in Echtzeit in einer virtuellen 3D-Umgebung, bei der oftmals 3D Videospiel-Technologien zum Einsatz kommen. Machinima bringt Filmemachen, Animation und Spielentwicklung zusammen.</p>
<p>Als eines der erfolgreichsten Machinima-Beispiel f&#252;hrt er Live-4U, den ersten Fernsehsender in Second Life an, der bereits seit &#252;ber einem Jahr erfolgreich sendet und sogar schon Veranstaltungen wie Webcuts und eine Langlang-Konzert in Second Life &#252;bertragen hat. Live-4U wurde &#252;brigens ins Leben gerufen, um Studenten verschiedener Medienberufe ein praktisches &#220;bungsfeld f&#252;r journalistische Arbeit zu bieten: sie recherchieren, f&#252;hren Interviews, w&#228;hlen Bilder und Videomaterial aus, schneiden, bearbeiten den Ton etc. Auch wenn Second Life bereits mehrfach totgesagt wurde, so beweisen die diversen Anfragen von anderen Firmen und Investoren, dass Gr&#252;nder Christian Maier (im ersten Leben ein gestandener Fernseh-Journalist) hier ein vielbeachtetes und erfolgreiches Experiment gegr&#252;ndet hat, wie er auf der diesj&#228;hrigen INSIGHT OUT berichtete.</p>
<h3>Fazit: Viel Lernspa&#223; in der neuen digitalen Welt</h3>
<p>Ich bin mittlerweile felsenfest davon &#252;berzeugt, dass die digitalen Technologien uns gerade einen massiven gesellschaftlichen Umbruch bescheren, der mit der Industrialisierung im ausgehenden 19. Jahrhundert vergleichbar ist. Inklusive grundlegender Ver&#228;nderungen der Produktions- und Arbeitsbedingungen, der Entrechtung weiter Bev&#246;lkerungsteile (dieses Mal durch die staatliche und kommerzielle Einschr&#228;nkung ihrer Privatsph&#228;re und informationellen Selbstbestimmung), eines Umbruchs der Medienlandschaft. Letzteres war eben auch auf der FMX zu sehen: 3D Kino zum Spielen, Spiele zum Lernen, Lernen mit Animationstools. Auch wenn ich einige der Begleiterscheinungen der Digitalisierung durchaus kritisch sehe, so bin ich doch optimistisch. In dem Fazit kam gerade viel Spielen und Lernen vor. Das kann doch nicht schlecht sein, oder?</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.jenniferhoffmann.com/2008/05/13/fmx08-spielen-lernen-3d-kino-gucken/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

